在国内游戏行业,游戏策划是最没有技术含量的一个岗位吗?

我想说,是这样的,但是这问题平没有那么简单。

不用怀疑的是国内团队里面有非常优秀的专职策划。但是国内对于策划这个角色的定位和要求,注定了大部分人非常水,更多是一个综合打杂的角色,然后应承担了本不应该承担的工作,除了专业的程序或者美术工作,所有其他的事情,都可以补上。其性质有点像宦官专政,宦官专政是宦官的错吗?不,一般都是皇上的错。

现在国内大部分团队的组织方式,一方面,对策划的期待是定义玩法和内容,另一方面,觉得游戏设计是一个割裂的过程,玩法和内容设计只需要停留在脑洞和文案的层次。

但是实际上呢?游戏设计是一个紧凑迭代的过程。最开始的想法好坏只是框定了一个很大的可能性空间,不是决定性的,只要有紧凑的实现->验证循环,是可以通过一种类似近似搜索的方式达到一个设计上的较优解的。这个过程,才是设计的本质。而最开始的脑洞,虽然也是设计,虽然是项目很重要的一部分,但是并不能带你走多远。换句话说,脑洞谁还没有几个呢。在没有尝试和验证的情况下,凭啥说我的脑洞比你的脑洞更好。

其实类比一下数值线代里的概念,最开始设计的时候更类似Monte Carlo(蒙特卡罗),随机猜一些点,然后更类似Gradient Descent(梯度下降),根据分析,测试和直觉近似最优解。如此往复,可以接近一个local minimum(局部最优)。

这样就涉及到一个话语权问题了。凭什么你对设计有话语权?一个天然权利就是我能够自己实现,然后把它摔在你脸上,告诉你这么做是对的。一个次要的话语权,就是我这人特别有说服力,能够让你对我所描述的东西感同身受,非常认可,这样你来帮我做,我们共同探索共同迭代。再次要的,就是在团队中的位置决定了,我有这个话语权。国内的大多数策划,都是最后一种情况。他被招进来之后,就被放在了这个位置,但是他既不能让别人理解认同他,也没有硬实力把真理怼在别人脸上。一切的权利都是来自于所承担的角色而已。

这就很悲剧了。因为作为策划,你不够有说服力,而团队之所以按照你的设计来走,都是各种外在因素的约束,每个人心理可能都觉得是在陪你玩,觉得这个傻屌肯定要坑,这种怎么可能不会怨声载道。而作为策划,也很郁闷,因为注定了成为表达上的残疾人,要承担设计责任,但是所有的实现都要依赖其他人。

所以一个策划的竞争力怎么定义?最直接的是你能为游戏项目提供多少价值。最好的情况是你程序或者/和美术沾一边。程序背景的好处是你能够自己定义玩法,机制设计上不求人。美术背景的好处是你能够自己定义审美元素和视觉品味,这是非常有力量的,还是表达上不求人。如果两边都不行,那最好掌握一些工具,能够一定程度上近似你的设计,比如熟练使用excel模拟数值过程,或者有很强的文本能力,能够支撑起文本内容。

如果没有任何一点能做到,那谢天谢地你在一个团队里,你的位置决定了很多人不得不信任你,然后走好运碰上一个赚钱或者出名的项目。但是这种画皮的问题是,如果项目最终结果不好,你个人能力基本上就被完全否定了。所以不管是从一个科学的角度,还是为了自己的职业前景,其实策划都应该掌握一些硬技能,做到表达上不求人。

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